Журналист издания PC Gamer наведался в гости к студии Bit Reactor, чтобы поближе познакомиться со Star Wars: Zero Company — пошаговой тактикой, действие которой происходит на закате войн клонов. После увиденного у репортёра сложилось впечатление, что игра может удостоиться нескольких наград. Всё благодаря проработанным системам, стратегической глубине и качественному повествованию.
Создатель серии Call of Duty и основатель студии RespawnВинс Зампелла (Vince Zampella) помог подтолкнуть Star Wars: Zero Company к разработке.
Как рассказал основать Bit ReactorГрег Фёрч (Greg Foertsch), после увольнения из Firaxis он получил внезапный звонок с незнакомого номера — на том конце провода оказался Зампелла. Он попросил Фёрча рассказать об игре, которую тот хочет сделать, и поинтересовался, получится ли распространить идею на «Звёздные войны». Получив утвердительный ответ, Зампелла предложил подготовить питч, который в итоге понравился не только ему, но и людям в Lucasfilm.
В центре тактических игр лежит геймплей, однако это не значит, что представителям этого жанра не нужно уделять внимание графике или повествованию, более того — они очень даже нужны, уверен Фёрч. Если в той же Star Wars: Zero Company отрубить все кинематографичные моменты и следить за действием исключительно с высоты птичьего полёта, в плане геймплея практически ничего не изменится. Однако ощущаться игра будет уже совсем не так здорово.
В Star Wars: Zero Company приятным образом сочетаются тактические бои и исследование с видом от третьего лица, как в какой-нибудь экшен-адвенчуре, гласит материал PC Gamer. «Пока вы не вступили в бой, игру легко принять за экшен-спин-офф Jedi: Fallen Order от Respawn», — признался автор статьи. К слову, Respawn тоже участвует в разработке, но в качестве вспомогательной студии.
Как отметил ведущий аниматор Гектор Антунес (Hector Antunez), в основе Zero Company находятся тактические битвы. Но команде хотелось дать игрокам возможность подольше задерживаться в мире «Звёздных войн», не ограничиваясь одними лишь локациями для сражений.
Боевой геймплей
Если вы играли в игры серии XCOM, то Star Wars: Zero Company должна ощущаться как пара любимых разношенных тапочек. Над проектом трудятся выходцы из Firaxis, поэтому многие его элементы вроде камеры, системы укрытий и перемещения очень похожи на оные из XCOM.
Обычно пользователь должен контролировать отряд из четырёх персонажей, у каждого из которых есть по три действия на ход. Если дистанция для перемещения слишком велика, можно потратить очко действий. Также есть умения, требующие больше одного очка действий.
Вся команда имеет общий запас очков преимущества — их дают атаки по врагам. Эти очки можно тратить на особые умения, не связанные с очками действий. У каждого класса есть дорогостоящая ультимативная способность. Например, тройной выстрел у штурмовика или залп из ракетницы у тяжёлой пехоты. Но в том же пуле есть и более скромные способности. Скажем, аватар геймера Хоукс может раз в ход потратить немного преимущества, чтобы восстановить одно очко действия союзнику.
Для Star Wars: Zero Company заготовили сюжетные и побочные миссии. Последние представляют собой классические задания на отдельных локациях, где нужно зачистить врагов, спасти заложников или удержать точку. Все такие миссии сделаны вручную, а через процедурную генерацию меняется только набор противников — в зависимости от того, где вы находитесь по сюжету.
Основные квесты гораздо более сложные. В них несколько отдельных боевых сцен, между которыми предусмотрено исследование локаций от третьего лица. В рамках нескольких таких миссий журналист столкнулся с боевыми дроидами и бандитами, а также с ударными солдатами, усиленными при помощи Силы. Например, если один из таких штурмовиков погибнет, его дух подлетит к товарищу, чтобы баффнуть. Эти усиления складываются, поэтому со временем рядовой противник может превратиться чуть ли не в босса.
Классы и задания
Отряд Хоукса может переводить дух на базе, которое называют Логовом. Там можно поболтать с товарищами, закупиться экипировкой, заняться прокачкой и апгрейдами и так далее. Там же можно заручиться поддержкой наёмников и кастомизировать их.
Самого Хоукса тоже можно настроить под себя, выбрать пол и расу (доступны тви’леки, мириаланцы и другие виды «Звёздных войн»). Персонаж полностью озвучен. Хоукс напоминает протагониста Midnight Suns, который не только является аватаром геймера, но и участвует в битвах. В отличие от других персонажей Zero Company, если Хоукс умрёт, игра закончится.
Хоукса, прописанных спутников и случайных наёмников можно «респекнуть» в любой из восьми стандартных классов: штурмовик, тяжёлый пехотинец, снайпер, головорез, солдат, стрелок, разведчик или медик.
Вдобавок к этому есть ещё четыре более узких «экзотических» класса. Среди них класс астродроида, доступный только дроидам, а также ученик джедая и воин-мандалорец, но эти два класса доступны только соответствующим сюжетным персонажам. Есть ещё один особый класс, но о нём в Bit Reactor расскажут позже.
Игроки смогут выбирать миссии и операции на карте галактики. Каждый временной цикл будут появляться новые квесты, но болтаться на карте вечно они не будут — если не брать их слишком долго, они исчезнут. Следить за оставшимся временем поможет таймер. Пользователи могут отправляться выполнять операции, пока у них есть на это ресурсы, но полноценную боевую миссию позволено выполнять только одну за цикл — так игра продвигает время вперёд.
Если с миссиями всё ясно, то операции — это небоевые активности по сбору разведданных. К примеру, чтобы раздобыть сведения в кантине, можно подлизаться, подкупить нужного человека или устроить драку. И у каждого из этих решений свои последствия. Если выбрать драку, есть риск, что тот, кого игрок отправит в бой, получит травму, которая может привести к безвозвратной гибели.
Сюжет и перманентная смерть
Сюжет для Star Wars: Zero Company пишет Аарон Контрерас (Aaron Contreras), который занимал должность ведущего сценариста, работая над Jedi: Fallen Order и её продолжением Jedi: Survivor в Respawn. В качестве основного источника вдохновения он с командой использует сериал «Войны клонов», но также пропускает всё через более мрачную линзу фильма «Изгой-один» и недавних шоу по «Звёздным войнам».
Главный герой Хоукс был офицером Республики, не клоном и не джедаем, которому пришлось отвечать за военную неудачу. Он вместе со своим советником-клоном Триком уходит в свободное плавание и собирает Нулевую роту. Вскоре после начала игры отряд получает заказ от разведчика из Республики и обедневшей аристократки, чтобы расследовать деятельность культа Тёмной стороны, связанного с сепаратистами.
Больше всего в плане сюжета журналиста порадовали отношения между соратниками. Пока они притираются друг к другу, могут возникать ситуации, подобные тем, что были в Mass Effect 2 между Тали и Легионом или в Baldur’s Gate III между Шэдоухарт и Лаэзель. Например, в Star Wars: Zero Company конфликт может возникнуть между клоном Триком и снайпером-умбанарцем Луко Бронком.
Для Zero Company заготовили систему связей — персонажи формируют и укрепляют связи, когда отправляются на миссии вместе. Поэтому даже заклятые враги вроде Трика и Луко могут преодолеть неприязнь и начать работать вместе.
Гибель в Zero Company перманентна. Все, кроме Хоукса, могут умереть во время миссии, и история будет продолжаться без них. Хорошая новость: смерть не наступает в ту же секунду, как персонаж пал. Сначала он получает травму, которая остаётся с ним между миссиями и требует лечения (за деньги). И только если запустить — наступает гибель.
Никто не запретит вернуть раненого в строй прямо посреди миссии, — но тогда он рискует получить ещё более серьёзные повреждения — или выписать раненого из лазарета слишком рано.
Релиз Star Wars: Zero Company запланирован на 2026 год для ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Русского языка среди поддерживаемых нет.